top of page
Yazarın fotoğrafıMerve Yanılmaz

BİLİMKURGU FİLMLERİNİN MEKÂNA VE YENİ GELİŞEN TEKNOLOJİYE ETKİLERİ

BİLİMKURGU FİLMLERİNİN MEKÂNA VE YENİ GELİŞEN TEKNOLOJİYE ETKİLERİ

ÖZET

Bu çalışmada giriş bölümünde sinema ve mekân ilişkisine değinilmiştir. Her geçen gün hızlı bir şekilde artan teknoloji sayesinde, bilimkurgu filmlerinde tanık olunan teknoloji hayatın içinde görülmektedir. Dünün ütopyaları göz açıp kapayıncaya kadar bugünün ürünlerine ve teknolojisine dönüşmektedir. Bugün teknolojik gelişmeleri günlük hayatta deneyimleyebilmekte ya da geleceğe yönelik fikir ve öngörüleri olan bilim kurgu filmleri üzerinden görmekteyiz. Genel olarak geleceğe dair öngörülerin yer aldığı bu tür filmlerde teknolojinin farklı alanlardaki uygulamalarına dair tasarımlar bulunmaktadır. Sinema görsel anlamda kurgulanmış tüm öngörüleri somutlaştırarak insanlara sunabilme imkanına sahip olup en fazla insana ulaşabilen alandır. İnsanların hayal ettikleri her şeyin gerçekleştirebildiği bir alan olan sinema, özellikle de bilim kurgu sineması farklı alanlarda kavramsal nesneleri ile oldukça fazla çeşitlilik sunar. Sinema; insan ve insan yaşamına dair birçok unsuru farklı kurgular ile ele alan bir alandır. İlk sinema filminden bugünün teknolojisi ile ortaya çıkarılan sinema filmine kadar tasarım ve sinema arasında giderek artan oldukça güçlü bir ilişki söz konusudur. Sinemanın sunduğu sınırsız hayal gücü ve görsellik, mimarlığın her zaman ihtiyaç duyduğu ortamı sağlamaya olanak vermektedir. Bilimkurgu filmlerinin mimarlık için içerdikleri bilgi ve yaptıkları öngörülerle önceden hazırlanmış birer çalışmadır. Bu özelliğiyle mimarinin gelişmesinde önemli yer tutarlar. Bu çalışma bilimkurgu filmlerinin sinemadaki yerini araştırmayı hedeflemektedir. Bilimkurgu filmlerindeki öngörülen teknolojinin hayatı nasıl etkilediği, yeni teknolojilerin bu filmlerden referans alarak geliştiğini açıklamaktadır. Sinema mimarlık için ilham kaynağı olabileceği gibi, mimarlık da sinema için ilham kaynağı olabilmektedir. Bu makalede ‘A Space Odyssey’ filminin incelenmesi yer almaktadır. Bu çalışmada sonuç kısmına gelindiğinde kurgulanmış mekanların filmdeki izlerini bugünün mekanları arasındaki ilişkisine dair önemli bulgulara ulaştırır. Bilimkurgu filmlerinin teknolojiyle etkileşim içinde olması teknolojiye çok fazla yarar sağlamaktadır. Yeri geldiğinde filmleri üreten teknoloji, ürettiği filmlerden ilham almaktadır. Bu çalışma filmlerin, mekâna ve yeni gelişen teknolojiye etkisini, sinema ve mekân kavramları aracılığı ile açıklayacaktır.

Anahtar kelimeler: Sinema, Mekân, Zaman, Bilimkurgu, Film, Mimari, Tasarım


GİRİŞ

1. SİNEMA VE MEKÂN

Mimarlığın temel uğraş alanı olan “mekân”, sinemanın da önemli bir konusudur. 20.yy’ın başından bu yana mekân ekseninde artarak ilişki kuran Mimarlık ve Sinema, birbirine yeni görme, düşünme ve temsil etme biçimleri önererek, birbirini etkilemeyi ve dönüştürmeyi sürdürür. Mimarlık mekânı eleştirerek, temsil ederek, dönüştürerek nasıl farklı biçimlerde kuruyorsa; sinema da onu farklı biçimlerde üretir ve izleyiciye farklı okumalar yaptırabilir. Hareketli görüntüler toplamı olan sinema, yerin ve hayatın çok boyutlu tasviriyle mimari temsilin boyut kısıtlamasını aşar; mimari mekânsal üretim ise gündelik hayatı kuran temel bir sosyo-kültürel öğe olarak filmin hikâyesine canlılık katar.

Sinema ve mimarlık mekânı ve zamanı kullanarak yeni bir gerçeklik inşa eder. Bu inşa sürecinde mekâna ve zamana özgü referanslarla kurulan ilişki, sanatsal üretimdeki objektifliği sübjektifliğe dönüştürmektedir. Sanat, her zaman üretimini gerekçelendirecek bir anlam arayışında olmuştur. Sinema ve mimariyi iki önemli sanat olarak ele alırsak ikisi de birbirinin gerekçelerini anlamlandırmaktadır. Mekânı farklı duygular uyandıracak biçimde etkili kullanmakla sorumlu olan yönetmenin işi, bu açıdan mimarınkine benzemektedir. Dolayısıyla sinema, yalnızca mekânsal ve zamansal yapısından dolayı değil bir mekânı ifade edişiyle de mimarlığa yakın bir disiplindir.

Sinema ve Mekân İlişkisi Üzerine Halit Refiğ şöyle demiştir:

“Sinemanın iki temel kaynağı mekân ve zamandır.”

Filmin iki temel öğesi vardı; mekân ve zaman. Yani bir filmin ortaya çıkması, bir sinema eserinin ortaya çıkması için mekanlar zaman içinde değerlendirilir. Dolayısıyla mekân iki temel kaynaktan biridir. Bu açıdan sinemada mekân meselesini, sinema kavramının dışında tutmak mümkün değildir.

Mimarlık ve sinema deneyimlerinin farklılaştığı noktalardan biri ise; katılımın sinemada görsel olanla sınırlı kalırken, mimarlıkta fiziksel olmasıdır.

Steven Holl, mimarlığı mekânsal olarak kavramak için mekân içinde hareket eden bedeni kavramak gerektiğini belirtir ve sinemada zaman içinde gerçekleştirilen eylemle belirlenen mekân sayesinde mekânın mimari kavranışını olanaklı kılacağını vurgular. (1)

Jonathan Glacey, The Guardian’daki eski bir yazısında “Sinema, mimarinin son hızla uçuşa geçeceği en güzel mekandır.” Diyerek iki disiplin arasındaki bağlantıyı özetlemiştir.’

2. BİLİMKURGU FİLMLERİ

Bilim ve teknolojideki gelişmeler bilimkurgunun ana dayanağıdır. Asıl kaygısı ise mantıksal tutarlılık ve neden-sonuç ilişkisi içinde geleceği yorumlamaktır. Bilimkurgu, bilimsel verilerin sağladığı olanaklarla düşsel ve mantıklı tahminler yapar, bilimsel buluşların gelecekte nelere yol açacağı üzerinde durur. Bilimkurgu, gerçek dünyada karşılaşılan sorunları geleceğin değişik dünyasında tartışır; yeni düşünceler ve çözümler üreterek çoğu zaman bugünün eleştirisini yapar.

“Bilimkurgu, uzak ve olasılık dışı dünyaların değil, tam da içinde yaşadığımız dünyanın adeta bir büyüteç merceğinden yansıtılmış halini sunar bizlere. Gözümüzün fazlaca önünde olduğu için göremediklerimizi alıp bizlerden uzaklaştırır, büyütür ve görünür kılar.” (3)

Bilimkurgu, bugün ortaya çıkan ya da gelecekte ortaya çıkması mümkün olan bilimsel ve teknolojik gelişmeler üzerinden anlatısını gerçekleştirir. Bunu yaparken abartıya başvursa bile gerçekleri anlatır. ‘’Bilimkurgu, ‘gerçeklikle sınırlandırılmış düşçülük’tür. Çünkü bilimkurgu, aslında çağdaş birtakım gerçeklerden başlayarak, bunları gelecekte ya da başka dünyalarda uzatır ve düşsel yöntemlerle geliştirir.

Bu nedenle bilimsel gerçeklerden ya da günümüz gerçeklerinden tam olarak uzaklaşması doğasına aykırıdır.” (4)

3. BİLİMKURGU FİLMLERİNİN TEKNOLOJİYE ETKİSİ

Bilimkurgu hayal gücünün ürünüdür. İnsanlar da hayal kurarak gerçekliğe ulaşır. Bugün kabul ettiğimiz ve yaşadığımız gerçekliklerin temelinde, geçmişte kurulan hayaller vardır. Bilimkurgu eserleri, insanoğlunun sınırsız hayal gücü sayesinde bilim ve teknoloji üstünden geleceğin dünyasına sayısız olabilirlikler, olasılıklar önerir. Bilimkurgu tarihi, geçmişteki hayal ve tasarımların bazılarının daha sonra gerçeğe dönüştüğünü göstermiştir.

Teknolojiyi etkilemiş bilim kurgu filmlerinden birkaç örnek;

1. Taşınabilir İletişim Aracı: Star Trek (1966) / Cep Telefonları- 1991

“Çoğu kimse bugün kullanmakta olduğumuz cep telefonları ile TV uydularını Arthur C. Clarke’nin düşlerine borçlu olduğumuzu bilmez.” (5)

2. Evrensel Veri Tabanı: Otostopçunun Galaksi Rehberi (1981) /WIKIPEDIA-

2001

3. Kişiye Özel Ekran Cihazı: Star Trek: Yeni Nesil (1987) / iPad - 2010

Bu bağlamda bilim kurgu sinemasının bizim geleceğimize dair imajlar yansıttığını söyleyebiliriz. Bilim ve teknolojideki gelişmeler bilimkurgunun ana dayanağıdır. Bilimkurgu, gerçek dünyada karşılaşılan sorunları geleceğin değişik dünyasında tartışır; yeni düşünceler ve çözümler üreterek çoğu zaman bugünün eleştirisini yapar.

4. BİLİMKURGU SİNEMASININ MİMARİ MEKÂNA ETKİSİ

Bilimkurgu filmlerinin yaşadığı altın çağın temeli gelişen teknolojilerdir. Filmi izleyenler için karakterler ön planda gözükse de karakterleri önemli kılan, onları gösteren mekandır. Bilimkurguyu varoluşsal kılan asıl olgu mekandır. Mekânın gücü sinemayı besleyen bir unsurdur.

Bilimkurgu geliştikten bir süre sonra bilime yol gösterecek hale gelmiştir. Önce hayal ediliyor, sonra teknoloji ile sinemaya uyarlanıyor ve daha sonra bilimsel araştırmalara konu olmaktaydı. ‘Bilim-kurgu filmlerinde oluşturulan mimari mekanlar, filmde izleyici tarafından kentin nasıl olabileceğini göstermesi açısından, oldukça önemlidir.

Bilimkurgu filmlerinde kullanılan mekanlarda mimari ve teknolojik alandaki yenilik arayışlarının yansımaları görülebilmektedir. Bilimkurguda tasarlanan mekanlar geleceğin nasıl olacağı hakkında bize bilgi vermektedir. Mimarlığın ortaya çıkmasını sağlayan barınma ihtiyacının yanında, hayatı kolaylaştıracak teknolojiler de mimari yapının bir parçasıdır. Hem sinemasal hem de mimari mekân, yalnızca rasyonel olarak kavranması için değil aynı zamanda duyusal olarak algılanması için kurulur. Bilimkurgu sinemasında arka planda oluşturulan yapay dünya ön planda devam eden hikâyeye nitelikli bir fon oluşturmak durumundadır. Bu durum başta mimarlar olmak üzere pek çok tasarımcıya yeni bir çalışma alanı doğurur. Dolayısıyla mimarlık pratiğinin bilim kurguyla ilişkisi de bir adım öteye taşınmış olur.

Mekân, mimarlık-sinema arakesitinde yer alan ve her iki disiplinin de temelini oluşturan bir kavramdır. Sinema için bir oyuncu kadar etkili sayılabilecek sinemasal mekân, mimarlıkta insan yaşamını örgütleyen ve onu anlamlandıran bir unsur olduğu görülmektedir. Diğer türlerden farklı olarak bilimkurgu sineması, mekân tasvirlerinin günümüzden radikal bir şekilde farklılaştığı unsurlara yer veren bir sinema türüdür. (6)

3. BİLİMKURGU FİLMLERİNİN TEKNOLOJİYE ETKİSİ

Bilimkurgu hayal gücünün ürünüdür. İnsanlar da hayal kurarak gerçekliğe ulaşır. Bugün kabul ettiğimiz ve yaşadığımız gerçekliklerin temelinde, geçmişte kurulan hayaller vardır. Bilimkurgu eserleri, insanoğlunun sınırsız hayal gücü sayesinde bilim ve teknoloji üstünden geleceğin dünyasına sayısız olabilirlikler, olasılıklar önerir. Bilimkurgu tarihi, geçmişteki hayal ve tasarımların bazılarının daha sonra gerçeğe dönüştüğünü göstermiştir.

Teknolojiyi etkilemiş bilim kurgu filmlerinden birkaç örnek;

1. Taşınabilir İletişim Aracı: Star Trek (1966) / Cep Telefonları- 1991

“Çoğu kimse bugün kullanmakta olduğumuz cep telefonları ile TV uydularını Arthur C. Clarke’nin düşlerine borçlu olduğumuzu bilmez.” (5)

2. Evrensel Veri Tabanı: Otostopçunun Galaksi Rehberi (1981) /WIKIPEDIA-

2001

3. Kişiye Özel Ekran Cihazı: Star Trek: Yeni Nesil (1987) / iPad - 2010

Bu bağlamda bilim kurgu sinemasının bizim geleceğimize dair imajlar yansıttığını söyleyebiliriz. Bilim ve teknolojideki gelişmeler bilimkurgunun ana dayanağıdır. Bilimkurgu, gerçek dünyada karşılaşılan sorunları geleceğin değişik dünyasında tartışır; yeni düşünceler ve çözümler üreterek çoğu zaman bugünün eleştirisini yapar.

4. BİLİMKURGU SİNEMASININ MİMARİ MEKÂNA ETKİSİ

Bilimkurgu filmlerinin yaşadığı altın çağın temeli gelişen teknolojilerdir. Filmi izleyenler için karakterler ön planda gözükse de karakterleri önemli kılan, onları gösteren mekandır. Bilimkurguyu varoluşsal kılan asıl olgu mekandır. Mekânın gücü sinemayı besleyen bir unsurdur.

Bilimkurgu geliştikten bir süre sonra bilime yol gösterecek hale gelmiştir. Önce hayal ediliyor, sonra teknoloji ile sinemaya uyarlanıyor ve daha sonra bilimsel araştırmalara konu olmaktaydı. ‘Bilim-kurgu filmlerinde oluşturulan mimari mekanlar, filmde izleyici tarafından kentin nasıl olabileceğini göstermesi açısından, oldukça önemlidir.

Bilimkurgu filmlerinde kullanılan mekanlarda mimari ve teknolojik alandaki yenilik arayışlarının yansımaları görülebilmektedir. Bilimkurguda tasarlanan mekanlar geleceğin nasıl olacağı hakkında bize bilgi vermektedir. Mimarlığın ortaya çıkmasını sağlayan barınma ihtiyacının yanında, hayatı kolaylaştıracak teknolojiler de mimari yapının bir parçasıdır. Hem sinemasal hem de mimari mekân, yalnızca rasyonel olarak kavranması için değil aynı zamanda duyusal olarak algılanması için kurulur. Bilimkurgu sinemasında arka planda oluşturulan yapay dünya ön planda devam eden hikâyeye nitelikli bir fon oluşturmak durumundadır. Bu durum başta mimarlar olmak üzere pek çok tasarımcıya yeni bir çalışma alanı doğurur. Dolayısıyla mimarlık pratiğinin bilim kurguyla ilişkisi de bir adım öteye taşınmış olur.

Mekân, mimarlık-sinema arakesitinde yer alan ve her iki disiplinin de temelini oluşturan bir kavramdır. Sinema için bir oyuncu kadar etkili sayılabilecek sinemasal mekân, mimarlıkta insan yaşamını örgütleyen ve onu anlamlandıran bir unsur olduğu görülmektedir. Diğer türlerden farklı olarak bilimkurgu sineması, mekân tasvirlerinin günümüzden radikal bir şekilde farklılaştığı unsurlara yer veren bir sinema türüdür. (6)

6. 2001: A SPACE ODYSSEY FİLMİNİN İNCELENMESİ

2001: A Space Odyssey (2001: Uzay Macerası, 1968), Kubrick’in kariyerinde en çok tartışma yaratmış ve halen de ortaya attığı sorular nedeniyle tartışılmaya devam eden bir başyapıt. Ünlü yazar Arthur C. Clarke’ın aynı adlı romanından uyarlanmış olan yapım, teknik düzeyi, felsefesi, öngörüleri ve ortaya attığı soruları açısından halen zamana karşı bir duruş sergiliyor. 2001, insanlığın başlangıcından geleceğine olan sürecine benzersiz bir bakış atıyor.

Dönemin distopik filmleri arasında kendini gösteren ve bu döneme asıl kimliğini kazandıran ise, Stanley Kubrick’in 1968 tarihli 2001: A Space Odyssey filmidir.

Kubrick bu filmde görsel olanakları sınırına kadar zorlar. Film, evrenin keşfinden bahsederken aynı zamanda içsel bir yolculuktan da bahsetmektedir. Teknolojik imkanların insanların hizmetinde bulunduğu iç mekanlardan oluşan bu film, uzay istasyonu ve uzay keşif gemisinin içinde geçmektedir. “Kubrick’in filmi, “öyküsünden çok görsel anlatımın üzerinde yoğunlaşan; seyirciye bu yanıyla kendini alımlatan yapısına rağmen (ya da zaten bu yapısı yüzünden) bilim-kurgu filmi ile bilim-kurgu edebiyatı arasındaki en yakın buluşmanın da temsilcisidir.” (Roloff B. SeeBlen G. 1995: 302) İzleyiciye dönemin standartlarının çok üzerinde bir görsellik sunan 2001: A Space Odyssey, bu anlamda neler yapabileceğini kanıtlamasıyla bilim kurgunun sinema sektöründe daha belirgin bir yere sahip olmasına olanak sunmuştur.

2001: A Space Odyssey dahil bu dönem film örneklerinde olduğu gibi, filmlerin temalarında, makineler insanlar için yardımcı birer araç niteliğindedir ancak çoğunlukla insanın, kontrol edemediği teknolojinin gazabına uğraması sonucu kontrolden çıkarak kötüleşen gelecek senaryoları bulunur. Bunun yanı sıra uzaylı istilaları, uzay gemileri ile dünya dışı mekanlara yolculuklar gibi konular çokça işlenmiştir. Ancak dönemi tanımlayan asıl etkenin uzayın keşfiyle beraber gelen Space Opera akımı olduğu birçok örnekle kolaylıkla görülür. (9)

7. BİLİM KURGU FİLMLERİNİN TEKNOLOJİYE VE MEKÂNA ETKİSİ

Teknolojinin sinemada yer almasıyla birlikte bilim kurgu filmleri ortaya çıkmıştır. İnsanlar geleceği düşler, gelecekte nasıl mekânlarda yaşayacağını hayal eder. Atmosfer ötesinde yaşam olup olmadığını düşünür ve eğer yaşam varsa uzayda nasıl barınacağı sorusuna cevaplar arar. Bilim kurgu filmleri de bu soruları cevaplar nitelikte kendine uzayı konu alan öyküleri beyaz perdeye aktarır. Gelecek mekânları, uzayda var olan bir hayat, farklı gezegenlerde yaşam birçok filme konu olmuştur. Bilim-kurgu filmleri geleceğin resimlerini çizerler, hayatı değişiklikler aracılığıyla açıklamaya yönelirler, mimari mekânlara farklı bakış açılarıyla bakar ve insanların da mimarlığa yeni bir bakış açılarıyla bakmalarını sağlarlar. Bunu yaparken teknolojik gelişmeleri kullanır ve gelişmeleri yönetmenin bakış açısına göre yorumlarlar. Ayrıca bilimkurgu filmleri, yeni yaratıcı mimarlık arayışlarında bir test alanı olarak kullanılır. Bilim-kurgu filmlerinde; zihinsel coğrafya fiziksel coğrafyaya yansır ve fiziksel görünümlerle karşılığını bulur (10).

Uzayı konu alan bilimkurgu filmlerinin çoğu, dünyanın yok olmasıyla insanların farklı gezegenlerde yaşam aramalarını ve buralarda nasıl mekânlarda yaşayacaklarını düşünme üzerinedir. Bu noktada bilim kurgu filmlerinin konu aldığı exomekanlar genelde uzay gemileridir. Uzay gemileri insanların içinde yaşadığı bir makine gibi tasarlanmıştır ve bütün ihtiyaçlara cevap verir niteliktedir. Mekânın arka fon olmaktan çıktığı bu filmlerde mekân filmin ayrılmaz bir parçası başrol oyuncusudur. Yönetmen kurguyu oluşturacağı mekânı hayal eder, sentezler ve tasarlar. Bu şekilde mekân kurgu için bir sembol haline dönüşür. (11- 12).

Film setlerinin kurgulanmasında set tasarımcısını kısıtlayan herhangi bir şey yoktur. Filmin etkisini daha güçlü vermesi amacıyla istenilen nitelikte bir sanal mekân tasarlamak mümkündür. Tasarlanan sanal mekânlar bilgisayar yardımıyla çeşitli teknikler kullanılarak üretilir ve çekilen sahneler bu mekânlara yerleştirilir. Neumann'a göre yeni mimariler kuran sinema mimarlara da özgür bir ortam sunar (10)(Aktaran: Tong, 2004).

Böylece gelecek hayal edildiği şekilde tasarlanabilir. Bazin bu durumu sinemanın çağdaş yaşamdaki yerini kanıtlamanın artık gereksiz olduğunu belirterek çok güzel özetlemektedir [14].


Sonuç

Bu çalışmanın giriş bölümünde, sinema ile mekânın birbiri ile iş birliği içinde olduğuna değinilmektedir. Bu doğrultuda, sinemanın yapım aşamasında mekân büyük bir rol oynarken, mekâna katkı sağlayan da sinemanın var oluşudur. Sinema filmleri gelecekteki olgulara bir nevi temel hazırlamaktadır. Halit Refiğ, Steven Holl ve Jonathan Glacey’in sözleri bunu desteklemektedir.

Bilimkurgular, ne kadar hayal gücünün ürünü olsa da aslında bilim ve teknolojiye yol gösterici olmaktadır. Fakat bilim ve teknoloji de bilimkurgu sinemasında ilham kaynağı olmakta önemli bir unsurdur.

Bilimkurgu filmleri gerçek hayattan uzakmış gibi gözükse de aslında yaşanılan hayatın gerçekliklerine bağlı kalmaktadır.

Bilimkurgu filmlerinde yaratılan her şey olasılık ve hayal gücü ürünü gibi gözükse de aslında gerçek hayatta ihtiyaç duyulan birer araçtır. Şu an kullanılan cep telefonları bu gözleme basit bir örnektir.

Verilen örneklerde tarihsel açıdan büyük farklılıklar gözlenmektedir. Filmlerde 1966 gibi bir yılda hayal edilen obje 2000’li yıllarda hayata geçirilmiştir. Bu gözlem doğrultusunda bilimkurgu filmleri gerçek hayattan hep bir adım öndedir.

Bilimkurgu filmlerindeki karakterler ne kadar ön planda gözükse de onu var eden ve gösterenin mekân olduğuna değinilmiştir. Mimarlar ve tasarımcılar tasarladıkları projelerde bilimkurgudaki mekanlardan esinlenmektedir. Bilimkurgu filmlerinin mekân tasarımına etkisi kısmına gelindiğinde, David Rockwell’ de Pensilvanya Üniversitesinde tasarladığı restoranda Stanley Kubrick’in “2001: A Space Odyssey” adlı bilim kurgu filminden esinlendiğini söylemiştir. Diğer kısımda bu film ele alınmıştır. Distopik bir film örneği olan ‘A Space Odyssey’ filmi, iç mekanlarda teknolojinin insan hizmetine sunulduğunu ele alan bir film olduğu gözlenmektedir.

Bilimkurgu filmleri geleceğe farklı bir bakış açısı kazandırmakla kalmayıp aynı zamanda mimariye de farklı perspektifler kazandırmaktadır.

Bu çalışma teknolojinin mekân ve sinemaya etkisini araştırmıştır. Araştırmayı da bilimkurgu filmleri üzerinden yapmayı amaç edinmiştir. Sinemanın önemli bir türü olan bilimkurgu teknoloji ve mekân unsurlarını tasarlamada büyük bir ilham kaynağı olduğu gözlenmektedir. Bu doğrultuda mekânın yaşanılan alandaki etkisi kadar sinemadaki etkisinin göz önünde bulundurulması gerekmektedir.

KAYNAKÇA

1- Steven Holl(2000)

3- (Güney, 2007:8) 4- Mitchel Butor

5- (Bayar, 2001:16)

6-(Ayyıldız ve Müştak, 2016, s. 1)

7-(KÜPELİ İĞDELİ,EKİM 2013 s.22)

8- [Fortin, 2011]

9- (SAKARYA, 2018 syf,17)

10-Tong B., (2005). Distopik Bilim Kurgu Filmlerindeki Mekan Çözümlemeleri, Yüksek

Lisans Tezi, İTÜ, Fen Bilimleri Enstitüsü

11- Kaçmaz G., (1996). Mimarlık ve Sinema: Mekâna Dayalı Bir Temsiliyet İlişkisi, Yüksek

Lisans Tezi, ODTÜ, Fen Bilimleri Enstitüsü

12- Beşışık G., (2013). Sinema ve Mimarlıkta Mekân Kurgusu ve Kavrayışı, Yüksek

Lisans

Tezi, DEÜ, Fen Bilimleri Enstitüsü

496 görüntüleme0 yorum

Son Yazılar

Hepsini Gör

Comments


bottom of page